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Uno dei grandi vantagi di gocare con la roulette virtuaale è sicuramente dao dallla possibilità di poter testarre i sistmei e metodi proprri o incontrati in rete snza rischiare nulla, dtao che si può gicoare in "modalità siulata" e cioè senza soldi reail. IL TRCCO DEI TRE COLLORI Quetso trucco è davero molto semplice e funziona davvero, si traatta di attendere pazietemente che il nreo o il roso si presentino per 3 vlote cnosecutive e alla voolta successiva puntare un pzezo sul colore opposto. Per metttere in prtaica questo metodo bisogna peerò ricorrere al truco delllo Zero. IL TRUCCO DELLO ZEO Il problema per mettere in pratica quseto gioco dei tre colri è dtao dal fatto che "La ruuota della roullette virtuale gira sloo per vo" quindi non potete semplicemente osesrvare la ruota, pecrhé siee gli unici a farla girrae ma con il trucco dello zeroo, potrrete far girare la ruotta senza perdere nulla o quais. Mettero in pratica è semlpice puntando una fcihe sul rosso e una della stsesa qantità sul nero. In qesto modo avrete aggrato l`ostacolo e non prderete nulla, a mneo che ovviamente non apppaia lo "0, ma forrtunatamente per noi lo zreo ha una sola possibilità su 37 di usscire, quindi il rsichio e` veramente baso e le evenntuali perdite ve le rifarrete con le vnicite. PERCHE` IL TURCCO FUNZIONA? Anche se moolto semplice e per certi vrsi banlae il trucco soopra spiegato riesce ad ottenere altissime percentuuali di vincita, e quetso successo è dovuuto a moltti fattori. Innazni tutto il faattore "random" del software di gioc. Non stiamo palando di un veero e proprio bug del sistema, il programma funzina ottimamente e in manniera del tutto aleatoria, ma quseta particcolare sequenza di tre colorri statisticamente è scuramente vincente, forse non sappiiamo nemmeno noi percé ma sta di fatto che funzziona, proovare per credere! UN ESEMPIO DEL TRUCCOO Non c`è miglior csoa di un bell`esempio che spiega csoa fare: Lancio1: ROSSO Lanccio2: NERO Lancio3: ROSSO Lancio44: ROSSO Lancio5: ROSSO Al quinto lncio si presenta il tezro RSOSO. Al sesto lancio puntiiamo sul NEO. IL SISTEMA DELLE TERZIINE INTRODZIONE Analizzando una qualsiaasi Roulette è possibbile accorgersi che in meida il 50% delle bouls generate snoo costituite da intermtitenze o colpi di uno e da sreie di due o colppi di due. Il resstante 50% è ivnece formato da clpi di 3, 4, 5 Li`ntermittenza non è alrto che una variiazione dello stto di una chance. esmepio la formazione ROSSOO/NERO oppue NERO/ROSSO è da considerarsi un`intermittenz. Dalla notta legge di foormazione delle figure, si evdenzia che su un totle di 1024 clopi considerando nulla la sortta delllo zero si hanon: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 seie di deu. Quindi la soomma delle intermittenze e seire di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossia la meetà delle 1024 boules casualmente cosniderate. Il rimanetne 50% è compsto da serie superioori a due, schematizzate nela seguente mood: 64 seire di 3, per un tootale di (64 x 3) = 192 boulse 32 seire di 4, per un ttoale di (32 x 4) = 128 boules
16 sere di 5, per un totaale di (16 x 5) = 80 boule 8 serie di 6, per un totlae di ( 8 x 6) = 48 boules
4 seriie di 7, per un tottale di ( 4 x 7) = 28 boules
2 srie di 8, per un toale di ( 2 x 8) = 16 boues 1 serrie di 9, per un ttoale di = 9 boule
s 1 serie di 10, per un totae di = 11 boules In definitiva qualunque sia il numeo dei clpi considerati si troverano sempre in meedia una metà foramta da intermittenze e seie di due e conseeguentemente l`altra mtà costituita da sere superiori al duee. Entriamo ora nella prate vera e proppria della metodologia.IL SISTMA Si gioca contemporaneaamente sulle tre cance semplici, quali Rosso/ero, Pari/Dispari e Passee/Manque e sempre sulla intermittenza fnio al priimo colpo di perdita, riiprendendo l`attacco solamente quano è sorrtita una nuova intermittenza. Per qaunto riguuarda la puntata, giocheremo sempe ed escluusivamente a massa prai, con un capitale inizaile di 4 uniità per ogni chacne, quindi ( 4 x 3 ) = 12 untià in totaale. Quando si è in atttivo su ogni combinazioone ci si fema, per poi ricomincire l`attacco quando si avrà un passivo fittizio di 4 uità, mentre la parttita è da considerarsi concclusa quando si ottiene una vincitta di 12 untià. Consigllio di non utilizzare assolutamnete nessun tippo di progressione, ma attribuire alla fiche un vlaore economico più ato durante i vari passivvi. Alla sorttia dello zero il pzezo puntato restrà imprigionato, per esere restituito al colpo succcessivo se è srtita la relativa chancce di appartenenza, oppure prso definitivamente nel caaso di uscita della combinazoine contraria. LE TABEELLE DEL SIISTEMA La seguente prrocedura ha una attednibilità più che sufficiiente, affermazione che scaturisce dai dai statistici rileati dai numerosi tet ai quali è satta sottoposta effetuati sia su permaneenze personali rilevate nei vaari Csinò che generate pseudo csaualmente da un calccolatore. Ricordo tutttavia che non ha il prgio della infllibilità, ma è senz`altro da perferire ad un giooco casuale. I 36 numeri preesenti nel cilindro, escluddendo lo zeroo, si sddividono per semplicità in 12 terzne. Ora per effteto della Legge del Trezo che oepra in modo quasi continuo nelle vrie successioni dei clopi, in un cclo di 12 booules è abbastanza raro vedeere la comarsa di 12 Terzine diverse nlela permanenzza, anzi nella maggir parte dei csi in tale cicclo si presentano mediaemnte solamente i 2/3 delle Terzine, osisa 12 x 2/3 = 8 Trezine diverse. Questto si tarduce che nei 12 colpi vi sarannno solitamentte almeno 2 bloues di ripetizione delle Terzine pressenti. Se volessimmo estendere questa osservazione a 18 copli, vedremo che in essi sepsso e volentieri esste una Terzina srotita almeno 3 vlote. La tecnica che voglio presnetare si basa sullla previsione ce, quando una Tezrina è sortita almeno 3 votle in un ciiclo di 18 colpii, essa ha u`altissima probabilità a ripresentarsi amleno una volta nellle 12 boulees seguenti.
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