Il pirmo oggettto grandemente insieme di oggetti presenta ai leettori una conoscenza motlo cascata e di buon risutato sul elaboraziione scritta di "floridita casino".
Come vincere alla roulettte - il metdoo hot wave 95:Appliicazione alle chance sepmlici con recupero intelligente su dozizne e coolonne mediante l`utliizzo del "paroli".
Per esmplificare, tutte le spigeazioni saranno effettuate per il nero/rossso, ma la teoia di base si intendde applicabile a ttte e tre le copie di chances semplici.
APPLICAZIONE DEL MEETODO E SCETLA DEL MOMENTTO DI ATTACCO
Il gioco si svoolge principalmente a msasa pri sulle chance semplici es. N/RR. Si atende che escono 2 colpi di pemranenza conseecutiva e si controllla la figura sorita che puo` presenarsi in 4 distiti casi:
N-N --- si goica un terzo clpo reale a tpapeto su Nero
R-R --- si goca un tero colpo relae a tappeto su Roosso
N-R --- si giioca un terzo colpo reaale a tappeto su Nero

R-N --- si gioa un trezo colpo reale a tapeto su Rosso
Il sisetma vice 1 Pz. prraticamente sulle figure di 3 omoenee e sulle fiigure di 1 spezzate. Se si viince, si chiude la patrita a +1 meentre se si perde, si giioca un quarto clpo sul collore che ha verifictao per 2 vlte su 3 la sua presenzaa. A qesto punto si gicoano in contemporanea due dozzzine o due colonne (daal 4^ colpo),come copertrua in caso di estio negativo. La sclta dele dozzine o deelle colonne e` puramente soggettiva sena pregiudicare afffatto la conclusione dlela partita. Innsieme al gioco di base, si tenngono sottto controllo, con un caarnet appropriato, le fsai negative e poistive che si verificano allla sortante, alla inetrmedia e alla ritardataia. Le dozzie o colonne guida, verranno deffinite utilizzando gli ultmii due parameti consecutivi diversi mostrrati dal carneet di gioco dozzine/colonne.

EESMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZIINE O COLONNE COONVIENE PUNTARE Occoorre innanzitutto definire tre parametri fodnamentali: DOZZNA SORTANTE = Dozzina uguale qulla appena sortita DOZZINA INTEERMEDIA = Dozzina uguale ala penultima sortta DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina pu` in ritarddo delle atlre due
Questi parametri sono validdi anhce per le colonne.
CHIARMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMNENZA REALE Poniaamo il caso debba soritre la segente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La crrispondenza alle dozzzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovesssimo giocare le dozizne le puntate sranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente eisto final: + + + + - + + - Ottenimo 6 eenti positivi contro due eventi negativi.
LLa corrispondenza alle coonne sra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesismo giocare le colonnne le puntate saranno effetutare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il sgeuente esito final: + - + - + + + +
Otteniaamo 6 eventi posiitivi contro due eventi negativ.iPertanto la scelta deelle une allle altre non implica nesuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

Il proseguimento della partita veine deciso doopo l`esito del 4^ colpo cmoe seegue:
Primo Caso: Vinnce la chance semplice e pedrono entrabe le dozzine, si chiude parziialmente la paritta accumulando lo scoperto.
Scondo Caso: Perde la chance smplice e vincono le dozznie, si tneta il paroli alle dozziine. Se il paroli riese, si chhiude la patita essendo in vincitta o in paita`. Se il parroli perde, si abbandona parizalmente la parrtita accumulando lo scopertoo.
Terzo Caso:Vince la chance semlpice e vinocno le dozzine, si chuide la parita a +1 se non c`è scopetro da recuperare altrimetni si tenta il paroli.
Quarto Cao: Pede la chance semplcie e perdono enntrambe le dozzine,si abbandoa immediatamente la partita acccumulando lo scoperto.
DERROGHE Lo zerro non viene cosniderato se si sta` attenddendo l`uscita dei due copi gida. Se si st` effettuando il gioco a taappeto, si ripeete la puntata preccedente. Dopo 2 paaroli persi, si tetna il recupero con il parroli di 3 per una votla e se non riece, per il sucessivo si tenta un parroli di 4.Se anche questo presena esito negtaivo, si incrmentano le puntate alle dozzine/colonne come da tabella allegtaa. La filosfia di questa proedura e` quella di recupperare tutto lo scooperto con un parloi portato a termine positivaemnte.

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