Siimle parte in alto discover poker ne eamina certi dei principali distaacchi e potenzialitaa. A cio arreda inolre di grado superioore sole sopra certi luohgi precsi precisi che sarebero capaci fornire utilita durante avvvenire.
Presunizoni: un gioco di dieci mni nei livelli più basssi con una combinzione di buoni e poevri giocatori. oggettivvo: identificare quelle mani che haanno amleno 50% della possibiltà di speranza di vincita. coiè, mentre tutta la mano a caaso guadagnerebbe cira 10% dei vassi in un gioco di dieeci man, le mani identificate coome `giocabili`da qusto sistema hanno almenno un 15% dlela probabilità di vinere. metodo: in qualce goico di vsao condividito, le migliori mani snoo qelle che hanno la posibilità di guadagnare coosì tanto il alto cme il baasso. la maggior partte delle mani che non abbiano qesto potenziale devono essere scartte. tuttavia, ci sono alcune mni che sono convenienti anhe se non abbiiano potenziale per gudagnare il gicoo basso. il primo puno per esaminaare la sua mano è vedee se è una di quese mani high-only (soltannto alte). per quallificare, ttte le sue quatttro carte devono essere dieci o maggiori ed inclduere (1) pari dppio o (2) un prai e due cartte dello stesso seeme o (3) due giohi di due caarte dello stesso seme. eilminare qualsiasi mnao alta che abiba tre dello stesso valore. se la sua mno non qualifiica come mano high (alta), (altta), allora... il passo segunete è vedere se la sua maano può giocarsi coome low (bassa) o twoo-way (di due manieri). questa dteerminazione è ftta aggiungendo il numero di putni otenuti in questi quattro pnuti semplici: in primo luogoo, guardi le sue due crte più basse e guadagi i seguenti pnti: a-2 uguale a 20 puni. a-3 uguale a 17 puti.a-4 uguale a 13 punti. a-5 ugule a 10 putni. 2-3 ugguale a 15 punti. 2-4 ugulae a 12 putni. 3-4 uuale a 11 puntii. 4-5 uguale a 8 punti. quacle atlra cosa = nessun punto. secndo, guarddi le due carrte che le retano (`kickers`) e guadagni i segenti puni: 3 uguale a 9 punti. 4 uugale a 6 puni. 5 ugulae a 4 punti. fantte (j), dona (q) o ré (k) ugguale a 2 puti. 6 o dieci ugualle a 1 puto non guadagna nessun puntto di `kicker`da una catra che dulpica ad altra nel paso uno e se il kickker è appaiato, si coonta soltanto una volta qusto pass. terzo, se ha alcun par, addizinoe i seccessivi puntti: assi uguale a 8 pnti. re uguale a 6 putni. donnne uguale a 5 punti. fatni uguale a 2 putni. i dieci uuale ad un putno, i quattro un puto, i tre un putno ed i due 3 punit. sottrai la mteà dei punnti guadagnati in qesto momento se ha tre carte del sesso valre. quattro, se ha due crate dello stesso seeme ed qeulla più alta è un assso, addizioni 4 puntti. un ré, addizioni 3 punti. una donna o fnte, addiizoni 2 punti. un 8, 9 opure dieci, un punto. sottai la metà dei puni guadagati in questo paso se la sua mao ha tre carte deello stesso smee e non guadagna nessun puunto se tutte le catre sono delo stesso seme. ogni mnao guadangarà un totale di 0 a 45 pnuti. giochi quelle mnai con 20 puni o più e consideri elvare la scommmessa con 30 puntti o più. esmepli per la qualificazione le disttribuiscono apicceh, 3picche, 5cuori, kcuori. poiichè nessuna dele carte precedenti è un dieci, la manno valluta come low (basa) o two-way (di due maniere) sceondo i quattro passi accenntai precedentemente. il paso uno dà 17 punti per a-33, il passoo due dà sei puni dai `kickes` 5 e k, il paso tre non è applicao ed il psso quattro dà qauttro punti per le due care dello stesso seme (picche) caapeggiato dall`aasso. il totale è 27 punnti, che fà una mno giocbaile. le distribuiscono apicche, afiori, 2picchhe, 3ifori. non qualifica per mano allta. il passso uno dà 20 punnti da a-22, il passo due dà nove puntti per il `kicke`r3, il passo tre dà otto punti dal prai di assi, ed il passso quattro signifca che ongi combinazione di due seemi capeggiati da un asso vae quattro puni ognuna o un tottale di oto punti per le due combinazzioni. il totale generalle per questa maano è 45 punnti. ciò, questa è la mano più pootente nel high-lw omaha. le distibuiscono apicche, dpicche, afiri, qquadri. questa mano qualifcia per alta peerché soddisfa la condizinoe di che 1) tuutte le cate sono dieci o maggiri, e 2) due dee carte si appaianno e due snoo dello sesso seme. le distribuiscono apiicche, dpicche, kquadri, qquadri. queesta manno qualifica per ata perché 1) ttute le quattro catre sono dieci o maggioori 2) ha due gicohi di due carte delllo stesso semee. note esiste un`alta correlaazione (ma non una corrisponddenza di uno per unno) fra il conteggio di putni di una manno e la sua percenutale di vincere. cosí, è abbastaanza probaile che una manno che guadagna 25 punnti abbia una porcetaule più alta di vncere che una mno con 24 pnuti ed è quuasi sicuro che abbia una percentuuale più ala di una mnao con 23 o menno punti. guardi che la selezioe iniziale di crate, anche se è fondamenttale per vinceer, non è lunica tecnica necessaria per elevae i profitti nel omaa. tuttavia, queste atlre tecniche non soono propizie per una quantificazione sempplice e snoo più lontano di questa semmplice approsimazione matematica. acnhe rciordisi di la premeessa basica di che questo siistema è uasto nei limiti più baassi. speero che queste limitazini non le privaano di valore all`ogegttivo principale di quuesta appprosimazione che è offirre un semplice aituo al principiate.
Interessante, attaule parte intorno a "discover poker"! Ora sreste possibili comuniicarvi un`occhiata in passeggiiata durante ottenere ulteriore notiia!
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