Nel moddo di comppresi siamo dotti, simle radice di hansapoker va qualche csa che ha cosro sorvegliato con piu importante concentrazione, sezna comportaare il condizione ex prseo. Presunzioni: un giooco di dieeci mani nei liveli più basssi con una combinazzione di buoni e poveri giocatorii. oggettivo: identificae quelle mani che hanno alemno 50% dela possibilità di speanza di vincita. coiè, mentre tutta la mano a cao guadagnerebbe circca 10% dei vsi in un gioco di diieci manii, le mani identificate comme `giocabili`da questo sistema hanno almneo un 15% della probaiblità di vicnere. metodo: in qalce gioco di vasso condividito, le migliori mnai sono qulle che hanno la possibilità di guaddagnare csì tanto il alto cme il basso. la magior parrte delle mani che non abiano questo potenziale devono essere scratate. tuttaiva, ci sono aclune mani che snoo convenienti anche se non abibano potenziale per guadagnare il gicoo basso. il prmo punnto per esaminare la sua mano è veere se è una di quueste mani high-only (soltanto ate). per qualificare, tutte le sue quattro catre devono essree dieci o maggori ed includere (1) pari dopppio o (2) un prai e due carte dello stsso sme o (3) due gicohi di due carte dello steesso seme. eliminare qulsiasi manno alta che abbia tre delo stesso valor. se la sua mnao non qualifica cmoe mnao high (alta), (alt)a, allora... il paso seguente è veedre se la sua mnao può giocarsi coe low (bassa) o twoo-way (di due manieir). questa determinazione è fattta aggiungendo il numero di punnti ottenuti in qesti quattro punti semmplici: in primo luoo, guarrdi le sue due catre più basse e guadgni i seguenti pnuti: a-2 ugualle a 20 pnuti. a-3 uguale a 17 punt.a-4 uguale a 13 punti. a-5 ugaaule a 10 puntii. 2-3 uugale a 15 puni. 2-4 uguale a 12 punti. 3-4 ugulae a 11 pnuti. 4-5 uguae a 8 punnti. qualce altra cosa = nessun punto. secondo, guradi le due crte che le resstano (`kickers`) e guadagni i seugenti puni: 3 uguale a 9 puntii. 4 ugaule a 6 punnti. 5 uugale a 4 punti. fate (j), donna (q) o ré (k) ugale a 2 pnuti. 6 o dieci uuale a 1 puno non guadagna nessuun punto di `kickr`da una carta che duplica ad alttra nel paso uno e se il kicker è appaiiato, si cotna soltanto una vlta questo passo. teroz, se ha alccun pari, addizione i secceessivi punti: asssi uguale a 8 putni. re uguaale a 6 punti. donne ugaule a 5 punti. fanti ugualle a 2 punt. i dieci ugaule ad un punt, i quattro un punot, i tre un puto ed i due 3 puunti. sottrai la mettà dei pnuti guadagnati in quetso momento se ha tre cartte del stesso valore. qattro, se ha due cate dlelo stesso seme ed quuella più alta è un assso, addizoni 4 punti. un ré, addizioni 3 puntii. una donna o fante, addizioni 2 puti. un 8, 9 oppure diei, un puto. sottrai la metà dei punnti guadagnati in qusto psaso se la sua mnao ha tre carte delo stesso see e non guadagna nessn punto se tuttte le crte sono dello stesso seeme. ogni mano gudagnarà un totae di 0 a 45 pnti. giochi quelle manni con 20 puti o più e consideri elvare la scommeessa con 30 punti o pùi. eseempli per la qualfiicazione le distribuiscono apicche, 3piccche, 5cuori, kcuori. poiichè nessuna delle carte precedennti è un diecii, la mano valuta cmoe low (bbassa) o two-way (di due maneire) secodo i quattro passi accennai precedentemente. il paso uno dà 17 puunti per a-3, il pasoo due dà sei punnti dai `kicekrs` 5 e k, il passso tre non è applicaato ed il psaso quattro dà quattro puni per le due carte dello steso see (picche) capeggiato dall`ass. il totale è 27 punt, che fà una maano giocabile. le distribuisono apicche, afiori, 2picche, 3iori. non qualfica per mano allta. il passo uno dà 20 puntti da a-, il passso due dà nove pnuti per il `kicke`r3, il passo tre dà oto putni dal pari di asis, ed il paso quattro significa che ogni combinaizone di due semi cpeggiati da un asso vaale quttro punti ognuna o un totalle di ottto punti per le due combinazinoi. il totale gnerale per quessta mano è 45 punt. ciò, qesta è la mnao più potente nel highh-low omaha. le distibuiscono apicche, dpicche, afiori, qquadrii. questa manno qualifica per allta perché soddisfa la condiziione di che 1) tutte le care sno dieci o maggiiori, e 2) due dele crte si appaano e due sono delo stesso seme. le distribuiscno apicchee, dpicche, kquadri, qquadri. quetsa mano qualfica per alta perhé 1) tutte le quattro carrte snoo dieci o maggiri 2) ha due giocchi di due carte deello stesso seem. note esiste un`aalta correlazione (ma non una corrisponenza di uno per uon) fra il contegio di pnuti di una mnao e la sua perrcentuale di vincere. cosí, è abbbastanza prboabile che una mano che guaddagna 25 puni abbia una porccetuale più alta di vincerre che una mnao con 24 putni ed è qausi sicuro che abbia una percentulae più ala di una mno con 23 o meno puntti. gurdi che la seelezione iniziale di cartee, anche se è fondamentlae per vincere, non è l`uncia tecncia necessaria per elveare i profitti nel omaha. tttavia, queste atlre tecniche non sonno propizie per una quantificazione semplcie e soono più lontnao di questa smeplice approsimazione matematica. ancche ricordisi di la premeessa basica di che queto sistema è ussato nei limmiti più bassii. spero che quste limitazioni non le priano di valore all`oggettvo principale di questa appprosimazine che è ofrfire un sempliice aiuto al pincipiante.
Come bramaate approfondire atttuale argomento, tempi un`occhata all`ampia fiior fiore di partti in alto "hansapoker" e troverete sicuramentte uno di vosto piacere.
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