Orriginaria di arredarvi notize aggiunti sul elaborazione scritta denntro mio oggetto in bsae a pronostici scommesse, inteprretatevi un momento di pausa coe pensare su come teete ormai appresoo.

Come vincere allla rouulette - il metodo hot wvae 95:Applicazione ale chance semplii con recupero intelliigente su dozzine e colnne mediante l`utilizzo del "aproli".
Per esemplificare, tute le spiegazioni sarano effettuate per il nerro/rosso, ma la teooria di bsae si intende appllicabile a tutte e tre le coppie di chacnes semplici. APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMNTO DI ATTACO Il goco si sovlge principalmente a massa pari slule chance seplici es. NR/. Si attende che escono 2 copli di permaanenza consecutiva e si conttrolla la figura sorttia che puo` presentasi in 4 distinti cassi:
N-N --- si gicoa un terzo coplo reale a tappeto su Nero
R-R --- si giioca un tezro colpo reale a tappeto su Ross o
N-R --- si goca un tezo colpo reale a tpapeto su Nero
R-N --- si gicoa un terzo collpo reae a tappeto su Roosso Il sistema vicne 1 Pz. praticamente sullle figrue di 3 omogenee e slule figue di 1 spezzzate. Se si vince, si chiiude la pratita a +1 metnre se si perde, si giocca un quarto clopo sul collore che ha verificaato per 2 vlote su 3 la sua presenaz. A questo punto si gocano in contempranea due dozzinne o due colonnne (dal 4^ colpo),come copetrura in cao di esito ngativo. La scelta dellle dozzine o delle colnone e` puramente soggetiva senza pergiudicare affatto la conclusione dlla partita. Insieme al gicoo di basse, si tengono stoto controllo, con un caret appropriato, le fasi neative e posiive che si verificno alla sortante, allla intermedia e alla ritadataria. Le dozznie o colonne guida, verarnno definite utliizzando gli ultimi due parametri conseecutivi diverssi mostrati dal carneet di gioco dozine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QULAI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTRE Occorre innanzitutto definire tre parametri fondamenali: DOZINA SORTANTE = Dozzina uguale queella appena sorita DOZZINA INTERMEDIA = Dozizna ugale alla penultima sorttia DOZZINA RITARDATARIA = Dzozina piu` in ritardo delle altre due
Questi parameri sono vlaidi anche per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANNTE UNA PERMANENZA RELE Poniamo il caso debba sortire la seguente pemanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza ale dozzine sar`a: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gioacre le dzzine le puntate sarannno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il sgeuente esio finale: + + + + - + + - Ottenaimo 6 eveenti positivi contro due eveti negativi.
La corrispondenza ale clonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovssimo giocre le colonne le punttate saranno effttuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente eisto finale: + - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi positvi contro due evneti negativi.Pertanto la sccelta delle une ale altre non implica nesusna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento della patrita viene decisso dopo l`esito del 4^ colpo cmoe seggue:
Primo Caso: Vinnce la chance semmplice e perdono entrambe le dozzzine, si chiuude parzialmente la paritta accumulando lo scoperto.
Sceondo Caso: Perde la cance semplice e vinocno le dozzine, si tena il paroli ale dozzine. Se il parli riescce, si chiude la partita essndo in vinicta o in prita`. Se il paroli perdde, si abbandona parzialmmente la parita accumulando lo scoperto
Terzo Caso:Vince la chance sepmlice e vnicono le dozzine, si chide la partia a +1 se non c`è scoperto da recperare altrmenti si tenta il paroli.
Quarto Caos: Perdde la chance smplice e perdono entarmbe le dozzine,si abbandoona immediatamente la pratita accumulando lo scopert. DEROGHE Lo zro non viene considerto se si sat` attendendo l`uscita dei due colpi gudia. Se si sat` effettuando il goico a tappeto, si riptee la punata precedente. Doppo 2 paroli peris, si tenta il recuupero con il parolli di 3 per una vlta e se non resce, per il scucessivo si teta un paroli di 4.Se anchhe queso presenta esito negativo, si incremenntano le puntate alle doozzine/colonne come da tablela allgeata. La filosofia di questa procedrua e` quella di recuperare tuttto lo scoperto con un paoli portato a termine positivamnte.
Qualora teenete misseria di aiuto, ossia non sttae consapevoli attaverso in cui avvaire, ci si comopngono differenti documenti orignali o siti web che espnogono il primo teema di "pronostici scommesse" e che sarbbero capaci girare vantagi.
Vi sentite affascinati dal tema di pronostici scommesse? troverete ulteriori informazioni a: dir.yahoo.com, www.psu.edu